{"id":507,"date":"2015-03-16T22:23:22","date_gmt":"2015-03-16T22:23:22","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.ipp.edu.pe\/?p=507"},"modified":"2015-03-16T22:23:22","modified_gmt":"2015-03-16T22:23:22","slug":"los-videojuegos-mantienen-su-factor-cool-entre-los-adolescentes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ipp.edu.pe\/blog\/los-videojuegos-mantienen-su-factor-cool-entre-los-adolescentes\/","title":{"rendered":"LOS VIDEOJUEGOS MANTIENEN SU FACTOR \u00abCOOL\u00bb ENTRE LOS ADOLESCENTES"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/blog.ipp.edu.pe\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/blogipp.png\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-508 size-full aligncenter\" src=\"http:\/\/blog.ipp.edu.pe\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/blogipp.png\" alt=\"blogipp\" width=\"1000\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p>Llamar a los adolescentes estadounidenses \u2018nativos digitales\u2019 apenas logra expresas el grado en el cual la tecnolog\u00eda permea la rutina diaria de este grupo etario.<\/p>\n<p>Los padres de quienes hoy en d\u00eda son adolescentes, comenzaron su conocimiento de internet cuanto este apenas era mayormente texto. Llegados a esta \u00e9poca de la web 2.0, los adolescentes lo han experimentado como una gran canal de televisi\u00f3n y radio al mismo tiempo. y lo mismo se aplica a los video juegos.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Colectivamente, los medios digitales ahora nutren el apetito de entretenimiento de los adolescentes estadounidenses, seg\u00fan el reciente reporte de eMarketer, \u201cDigital Teens: Looking at How Technology Pervades Their Lives.\u201d<\/p>\n<p>Es posible encontrar adolescentes que no usan videojuegos, pero son la excepci\u00f3n. En octubre de 2014, un estudio de la Northeastern University, solo 11 por ciento de los es j\u00f3venes aseguran no ser jugadores.<\/p>\n<p>Otro estudio de\u00a0YouGov\u00a0para\u00a0Scholastic\u00a0en Septiembre de 2014 encontr\u00f3 variaciones entre los adolescentes de mayor y menor edad en cuanto a la frecuencia de juego. Casi 6 de cada 10 de los j\u00f3venes de 12 a 14 a\u00f1os, aseguran \u201cusar juegos o apps en cualquier tipo de dispositivo electr\u00f3nico\u201d al menos cinco d\u00edas a la semana, frente a un 45 por ciento que declara lo mismo con edades entre los 15 y 17.<\/p>\n<p>Entre la proliferaci\u00f3n de dispositivos en los cuales pueden ser jugados los juegos, las videoconsolas mantienen su importancia, tal como muestra un estudio de Camp Mobile, un 60 por ciento de los j\u00f3venes de 13 a 17 a\u00f1os aseguraron poseer una.<\/p>\n<p>Por otro lado, una investigaci\u00f3n de\u00a0The Futures Company\u00a0ofrece una mirada al tiempo invertido en los diferentes dispositivos y las videoconsolas son las que m\u00e1s se usan con cifras de 3,9 horas para los adolescentes de 12 a15 a\u00f1os y de 3,6 horas para los j\u00f3venes de 16 a 17 a\u00f1os. Por su parte los ordenadores contabilizan por 2,7 horas para los de 12 a 15 a\u00f1os y 1,8 horas para los j\u00f3venes de 16 a 17 a\u00f1os, mientras que los dispositivos son usados 1,8 horas para los de 12 a 15 a\u00f1os y 1,5 horas para los adolescentes de 16 a 17y suman una cantidad de horas considerables al total.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><\/h1>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Llamar a los adolescentes estadounidenses \u2018nativos digitales\u2019 apenas logra expresas el grado en el cual la tecnolog\u00eda permea la rutina diaria de este grupo etario. 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